Clase 2: Eventos - Curso A - 1º básico (Ampliación del conocimiento)
Indicaciones al Docente
Primer momento:
El docente abordará aspectos relacionados con la interacción de los estudiantes con los dispositivos electrónicos que disponen para desarrollar las actividades en línea en la plataforma Code.org siguiendo los siguientes pasos:
- Paso 1: Encender el dispositivo electrónico.
- Paso 2: Dirigirse al sitio web https://code.org
- Paso 3: Dirigirse a la sección alumnos y seleccionar el curso A.
- Paso 4: Seleccionar la lección 12: Eventos en el Play Lab.
Segundo momento:
El docente explicará aspectos de la interfaz a los estudiantes para que estos se puedan ir familiarizando con la forma de interactuar con la plataforma.
Tercer momento:
El docente leerá las instrucciones de cada nivel relacionándolo con los aprendizajes del OA1 de la asignatura de Tecnología, poniendo foco en la idea de juego plasmada en el diseño que hicieron los estudiantes. Es muy importante que en el momento de ir desarrollando los niveles de la lección 12.
Opcionalmente se verá el video. El docente ayuda en la traducción
Los estudiantes realizan adecuaciones a la idea preliminar considerando las posibilidades técnicas que ofrece la plataforma, sin perder el fondo de la idea de los estudiantes.
Sugerencia
El docente puede desarrollar algunos niveles de la plataforma para modelar la interacción y el desarrollo de las actividades propuestas vinculándolo con los diseños elaborados por los estudiantes, fundamente con los movimientos y la temática del juego ideado por los estudiantes.
Cuarto Momento
Los estudiantes en parejas trabajan las distintas fases de la lección 12 (de la 1 a las 8).
Para ello utilizan la dinámica de programación en pareja sujerida para otra lección 4. Aquí se describe cómo funciona:
"En la programación en par se trabaja como un equipo. ¿Por qué dos personas usan un ordenador? Porque dos cabezas son mejores que una. En la Programación en par, tú y tu pareja van a sentarse juntos en un ordenador y ambos van a trabajar en el mismo proyecto.
En la programación en par, una persona es el conductor y la otra persona es el navegador, al igual que conducir un coche. El conductor se sienta en el ordenador, y está utilizando el teclado y el ratón o la pantalla táctil y el control de las principales acciones del ordenador. La otra persona es el navegador. El navegador ayuda al conductor contestando sus preguntas y señalando posibles problemas o errores.
La comunicación es la clave para el éxito en la programación en par. Sin insultos, debes ser respetuoso, no seas un navegador mandón, porque a nadie le gusta un conductor en el asiento trasero. Tú y tu compañero deben hablarse siempre. El conductor puede explicar lo que está haciendo. Y el navegador puede ayudar sugiriendo qué hacer a continuación.
El navegador debe estar pensando en el panorama y el conductor se centra en los detalles. Ambos roles son importantes. Programación en par es trabajar juntos como un equipo". ( Extraído de las notas del video de la lección 4 https://studio.code.org/s/coursea-2017/lessons/4/levels/1
Crear diseños de objetos tecnológicos, a partir de sus propias experiencias y representando sus ideas, a través de dibujo a mano alzada o modelos concretos, y con orientación del profesor.
Unidad 1: Incentivar la curiosidad y la creatividad a través del uso de un software de dibujo
Tipo: Aprendo en línea / Clases CODE
Curso: 1° básico
Asignatura: Tecnología
Fuente o Colección: Recursos CODE
Modalidad: Educación General